Wysokość salwy

Temat na forum 'FAQ - Pytania ogólne' rozpoczęty przez użytkownika SMOD_*Angua*, 9 marca 2015.

Drogi Forumowiczu,

jeśli chcesz brać aktywny udział w rozmowach lub otworzyć własny wątek na tym forum, to musisz przejść na nie z Twojego konta w grze. Jeśli go jeszcze nie masz, to musisz najpierw je założyć. Bardzo cieszymy na Twoje następne odwiedziny na naszym forum. „Przejdź do gry“
Status tematu:
Brak możliwości dodawania odpowiedzi.
  1. SMOD_*Angua*

    SMOD_*Angua* Guest

    Wysokość salwy jest bardzo istotnym czynnikiem podczas rywalizacji na mapie morza.
    Aby zauważyć istotny wpływ wymienionych poniżej przedmiotów i wyposażenia w walce PvE ( z npc na mapach 1/1 - 20/1) musimy posiadać więcej niż 100% prawdopodobieństwa trafienia.
    W celu uzyskania wyższych obrażeń do innego gracza w walce PvP ,czy też na mapach Nowych Rejonów ( mapy z przedziału 21/1 -30/1) potrzebujemy jak najwyższej wartości prawdopodobieństwa trafienia. Jest to spowodowane wysokim prawdopodobieństwem uniku naszego przeciwnika.
    Wysokość salwy jest zmniejszana przez właściwości defensywne statku -Unikanie szkód.

    Jakie wyposażenie i przedmioty wpływają na wysokość salwy:

    1. Ilość i bonusy armat:
    -Bonus do szkód podstawowych armat admiralskich- 2 pkt dla amunicji za złoto, 5 pkt dla amunicji elitarnej,

    -Bonus do szkód podstawowych armat 60f od 5 pkt do 10 pkt w zależności od poziomu uszlachetnienia dla amunicji elitarnej,

    -Bonus do szkód podstawowych armat Voodoo od 10 pkt do 60 pkt, w zależności od poziomu szamana Voodoo i poziomu uszlachetnienia , dla amunicji elitarnej,
    -Bonus do szkód podstawowych armat Miotacz Ognia od 15 pkt do 45 pkt, w zależności od poziomu uszlachetnieni dla amunicji elitarnej,
    -Bonus do szkód podstawowych armat Młot Przeznaczenia od 75 pkt do 165 pkt, w zależności od poziomu uszlachetnieni dla amunicji elitarnej,

    -Bonus do szkód podstawowych armat Devastator od 70 pkt do 105 pkt, dla amunicji elitarnej,

    -Bonus do szkód podstawowych armat Siewca Zniszczenia od 50 pkt do 110 pkt, dla amunicji elitarnej,

    -Bonus do szkód podstawowych armat Zguba Świata od 100 pkt do 150 pkt, dla amunicji elitarnej,

    (Armaty);

    2. Klejnot ofensywny Rubin zamontowany w statku - zwiększa obrażenia zadawane armatami, w zależności od poziomu do 28% na 28 poziomie;

    3. Klejnot zamontowany w towarzyszu Chalcedon - zwiększa obrażenia zadawane armatami, w zależności od poziomu do 7.75% na 28 poziomie;

    4.Klejnoty Specjalne w statkach
    (Bursztyn- zwiększa salwę do graczy o 5%, Słoneczny Kamień- wzmacnia salwę do NPC o 3%);

    5.Klejnoty Specjalne w towarzyszach (Apatyt: +1000 bonus do szkód do amunicji elitarnej, Chryzokola: +1000 bonus do szkód do amunicji złotej, Jelly Opal: +25% bonusu do obrażeń przeciw budynkom);

    6. Moduł Prochownica
    (do 8%);

    7. Talenty:
    Uderzenie Pyłu który zwiększa działani czarny proch o 25,2% .;


    oraz zależnie od wyboru gracza Talenty Mistrzowskie do gracza lub do NPC

    do gracza na 7 poziomie daje do 17,5% więcej obrażeń zadawanym graczom a NPC o 35%


    8. Moduł wyzwolone siły (dla kul Super Voodoo do 8%);

    9. Voodoo Inferno - zwiększa ilość obrażeń zadawanych przez kule Super Voodoo o 5% (tak długo, jak długo Tarcza Voodoo posiada co najmniej 75% całości swoich punktów);

    10. Liga (liga meduzy- 1%, liga konika morskiego- 2%, liga barakudy- 3%, liga manty- 4%);

    11. Bonusy z pergaminów (Niezwykle Szkody 5% z pergaminu Panna, Koziorożec, Strzelec, Kolosalne Szkody 7% z pergaminu Rak, Byk, Wodnik, Waga);

    12. Amunicja (od 4 do 20 pkt amunicja za złoto, od 50 do 100 szkód podstawowych dla amunicji elitarnej, przy zbitej Tarczy Voodoo przeciwnika aż 125 dla kul Super Voodoo)
    (Kule Armatnie);

    13. Efekty wspomagające Ligi:

    -Manty 4.000 dodatkowych szkód dla kul elitarnych,
    -Barakudy 3.000 dodatkowych szkód dla kul elitarnych,
    -Konika Morskiego 2.000 dodatkowych szkód dla kul elitarnych,
    -Meduzy 1.000 dodatkowych szkód dla kul elitarnych;
    14. Moduł Wzmacniacz Voodoo
    Zwiększa szkody PV zadawane amunicją Voodoo, Super Voodoo, Pożeracz Dusz (do 16%);

    15. Moduł Drżące fundamenty

    Podnosi skuteczność amunicji przeciwpancernej przeciw wieżom (do 80%);

    16. Galion Meluzyna
    Zwiększa obrażenia zadawane graczom o 5%.

    17. Klepsydra

    Zwiększa obrażenia zadawane armatami o 20%.

    18. Moduł Srogi Buchalter
    Zwiększa bonus amunicji elitarnej do 8%.

    19. Rozbudowanie Lampa Burzowa
    Zwiększa obrażenia zadawane armatami o 10%.
    20. Trofeum Popiersie Lwa
    Zwiększa obrażenia zadawane NPC o 1% na pierwszym poziomie.
     
    Ostatnio edytowane przez moderatora: 30 stycznia 2020
    MOD_BRUTUS i Shokaku lubią to.
Status tematu:
Brak możliwości dodawania odpowiedzi.